Passons aux stats
Dim 8 Nov - 21:46
Suite de la création de personnages.
Maintenant que vous avez créé le rôle play il va falloir donner à votre personnage des statistiques utilisées durant l'aventure.
Pour cela il faut aller sur le site : http://co-drs.org/profils/
Ensuite, cliquez sur le métier que vous avez choisi :
(Je prends l'exemple du barbare)
Armes au corps à corps :
(Écrire ici l'arme de l'équipement de départ qui est écrit en bas)
Hache à deux mains
Dégâts (DM) : 2d6
Dague
Dégâts (DM) : 1d4
Armes à distance :
2 javelots
Dégâts : 1D6 portée 20m
Ensuite il faut reprendre vos ++ et -- pour convertir :
Un + est égal à 2
Un - est égal à 1
Exemple d'un perso qui aurait choisi :
Force ++ = 4
Dex + = 2
Const - = -1
Int -- = -2
Soit donc :
La Force 4
La Dextérité 2
La Constitution -1
L’Intelligence -2
La Sagesse 0
Le Charisme 0
Une fois cela fait regarder la race qui va modifier vos stats : http://co-drs.org/races/
Si la vôtre n'apparait pas, c'est qu'elle fait partie d'un DLC (que j'ai, donc demandez-moi ).
Exemple : Félis ajoute +2 en dex et -2 en force
Donc après modifs :
La Force 2
La Dextérité 4
La Constitution -1
L’Intelligence -2
La Sagesse 0
Le Charisme 0
Et maintenant il vous reste encore 2 points à mettre comme vous voulez sans dépasser 5 à une compétence.
Exemple :
La Force 4
La Dextérité 5
La Constitution -1
L’Intelligence -2
La Sagesse 0
Le Charisme 0
Passons maintenant aux points de vie. C'est ce qu'il y a après le d (marqué dans votre métier) :
Exemple du barbare (1d12) = 12 PV
On ajoute ou soustrait ensuite la constitution soit ici = 11 PV (car -1 en cons)
Armure :
Ajouter à votre équipement (toujours dans la fiche métier) votre dextérité
Exemple ici 2 + 5 = 7
Dégâts :
Mettre à côté du DM de l'arme votre score en :
En force si corps à corps
En dex si à distance
En int ou autre (selon métier) si magiques.
Cela sera plus parlant dans le résumé ci-dessous :
- Résumé et mise en page -
Avec une belle mise en page, voilà ce que ça donne :
PV (le dé du profil + constitution) : xx
Armure (l'armure de départ + dextérité) : xx
Arme au corps à corps :
Nom :
Dégâts (DM) : xDx + (force)
Arme à distance :
Nom :
Dégâts (DM) : xDx + (dext)
Arme magique :
Nom :
Dégâts : xDx + (int)
Stats :
La Force x
La Dextérité x
La Constitution x
L’Intelligence x
La Sagesse x
Le Charisme x
Voilaaaaaaa !!
Non je rigole je vais encore vous embêter. Maintenant le plus sympa.
Toujours dans votre métier il y a des voies, lisez bien chacune d'entre elles. Si vous ne comprenez pas tout ce n’est pas grave le but est surtout d'être rôle play.
Vous avez 6 points.
Celle ou il y a un 1 (la première quoi) coûte 1 et puis ensuite 2 points puis 3 points
Pour prendre une de 3 il faut D'ABORD avoir une de 1 et de 2 de la même voie.
Donc par exemple je prends une voie jusqu'au lvl 3 (la premiere coute 1 la seconde deux et la troisième 3 soit bien 6 points) je peux aussi prendre plusieurs voies. Pas de limite mais à la fin cela doit faire 6.
Ce qui à la fin donne :
PV : xx
Armure : xx
Arme au corps à corps :
Nom :
Dégâts (DM) : xDx + xx
Arme à distance :
Nom :
Dégâts (DM) : xDx + xx
Arme magique :
Nom :
Dégâts : xDx + xx
Stats :
La Force x
La Dextérité x
La Constitution x
L’Intelligence x
La Sagesse x
Le Charisme x
Voies :
1. Argument de taille :
Le Barbare ajoute son Mod. de FOR à son score de PV maximum ainsi qu’à ses tests de CHA et à ceux de ses alliés au contact pour les tests de négociation, de persuasion ou d’intimidation. Allez savoir pourquoi, sa simple présence donne de la force aux arguments de ses alliés…
2. Tour de force :
Le Barbare peut temporairement décupler ses ressources physiques pour faire usage d’une force prodigieuse. Il peut ainsi soulever une charge incroyable, briser une épée, tordre des barreaux ou défoncer une porte d’un seul coup de poing. Il obtient un bonus de +10 à son test de FOR, mais cela lui coûte 1d4 PV.
3. Attaque brutale (L) :
Le Barbare réalise une attaque au contact avec une pénalité de -2 en attaque et +1d6 au DM. Au Rang 5 de la voie, il peut choisir une pénalité de -5 pour obtenir +2d6 aux DM.
Si vous avez des questions, relisez bien le texte, puis appelez-moi :-)
Bonne fin de création et dès que vous avez fini on essaye de se caler une première date.
Maintenant que vous avez créé le rôle play il va falloir donner à votre personnage des statistiques utilisées durant l'aventure.
Pour cela il faut aller sur le site : http://co-drs.org/profils/
Ensuite, cliquez sur le métier que vous avez choisi :
(Je prends l'exemple du barbare)
Armes au corps à corps :
(Écrire ici l'arme de l'équipement de départ qui est écrit en bas)
Hache à deux mains
Dégâts (DM) : 2d6
Dague
Dégâts (DM) : 1d4
Armes à distance :
2 javelots
Dégâts : 1D6 portée 20m
Ensuite il faut reprendre vos ++ et -- pour convertir :
Un + est égal à 2
Un - est égal à 1
Exemple d'un perso qui aurait choisi :
Force ++ = 4
Dex + = 2
Const - = -1
Int -- = -2
Soit donc :
La Force 4
La Dextérité 2
La Constitution -1
L’Intelligence -2
La Sagesse 0
Le Charisme 0
Une fois cela fait regarder la race qui va modifier vos stats : http://co-drs.org/races/
Si la vôtre n'apparait pas, c'est qu'elle fait partie d'un DLC (que j'ai, donc demandez-moi ).
Exemple : Félis ajoute +2 en dex et -2 en force
Donc après modifs :
La Force 2
La Dextérité 4
La Constitution -1
L’Intelligence -2
La Sagesse 0
Le Charisme 0
Et maintenant il vous reste encore 2 points à mettre comme vous voulez sans dépasser 5 à une compétence.
Exemple :
La Force 4
La Dextérité 5
La Constitution -1
L’Intelligence -2
La Sagesse 0
Le Charisme 0
Passons maintenant aux points de vie. C'est ce qu'il y a après le d (marqué dans votre métier) :
Exemple du barbare (1d12) = 12 PV
On ajoute ou soustrait ensuite la constitution soit ici = 11 PV (car -1 en cons)
Armure :
Ajouter à votre équipement (toujours dans la fiche métier) votre dextérité
Exemple ici 2 + 5 = 7
Dégâts :
Mettre à côté du DM de l'arme votre score en :
En force si corps à corps
En dex si à distance
En int ou autre (selon métier) si magiques.
Cela sera plus parlant dans le résumé ci-dessous :
- Résumé et mise en page -
Avec une belle mise en page, voilà ce que ça donne :
PV (le dé du profil + constitution) : xx
Armure (l'armure de départ + dextérité) : xx
Arme au corps à corps :
Nom :
Dégâts (DM) : xDx + (force)
Arme à distance :
Nom :
Dégâts (DM) : xDx + (dext)
Arme magique :
Nom :
Dégâts : xDx + (int)
Stats :
La Force x
La Dextérité x
La Constitution x
L’Intelligence x
La Sagesse x
Le Charisme x
Voilaaaaaaa !!
Non je rigole je vais encore vous embêter. Maintenant le plus sympa.
Toujours dans votre métier il y a des voies, lisez bien chacune d'entre elles. Si vous ne comprenez pas tout ce n’est pas grave le but est surtout d'être rôle play.
Vous avez 6 points.
Celle ou il y a un 1 (la première quoi) coûte 1 et puis ensuite 2 points puis 3 points
Pour prendre une de 3 il faut D'ABORD avoir une de 1 et de 2 de la même voie.
Donc par exemple je prends une voie jusqu'au lvl 3 (la premiere coute 1 la seconde deux et la troisième 3 soit bien 6 points) je peux aussi prendre plusieurs voies. Pas de limite mais à la fin cela doit faire 6.
Ce qui à la fin donne :
PV : xx
Armure : xx
Arme au corps à corps :
Nom :
Dégâts (DM) : xDx + xx
Arme à distance :
Nom :
Dégâts (DM) : xDx + xx
Arme magique :
Nom :
Dégâts : xDx + xx
Stats :
La Force x
La Dextérité x
La Constitution x
L’Intelligence x
La Sagesse x
Le Charisme x
Voies :
1. Argument de taille :
Le Barbare ajoute son Mod. de FOR à son score de PV maximum ainsi qu’à ses tests de CHA et à ceux de ses alliés au contact pour les tests de négociation, de persuasion ou d’intimidation. Allez savoir pourquoi, sa simple présence donne de la force aux arguments de ses alliés…
2. Tour de force :
Le Barbare peut temporairement décupler ses ressources physiques pour faire usage d’une force prodigieuse. Il peut ainsi soulever une charge incroyable, briser une épée, tordre des barreaux ou défoncer une porte d’un seul coup de poing. Il obtient un bonus de +10 à son test de FOR, mais cela lui coûte 1d4 PV.
3. Attaque brutale (L) :
Le Barbare réalise une attaque au contact avec une pénalité de -2 en attaque et +1d6 au DM. Au Rang 5 de la voie, il peut choisir une pénalité de -5 pour obtenir +2d6 aux DM.
Si vous avez des questions, relisez bien le texte, puis appelez-moi :-)
Bonne fin de création et dès que vous avez fini on essaye de se caler une première date.
- MourryKosh
- Messages : 3
Date d'inscription : 08/11/2020
Re: Passons aux stats
Dim 8 Nov - 22:51
Cassiel De Cardailli
PV : 2
Armure : 0
Armes au corps à corps :
Dague
Dégâts (DM) : 1d4 -1
Bâton férré
Dégâts (DM) : 1d6 -1
Équipement:
Potion de soins
Soin (PV): 1d8
Stats :
La Force -1
La Dextérité 0
La Constitution -2
L’Intelligence 4
La Sagesse 4
Le Charisme 2
Voies : Illusions
1. Image décalée (L) * :
Pendant [5 + Mod. de CHA] tours, lorsqu’une attaque le touche, l’Ensorceleur lance 1d6 : sur 5-6, il ne subit pas les DM.
2. Mirage (L) * :
L’Ensorceleur crée une illusion visuelle et sonore immobile d’une durée de [5 + Mod. de CHA] minutes (ou tours si l’illusion est animée). Le volume maximum de l’illusion est de 10 m de coté par rang dans la voie (portée 500 m). Divisez ces paramètres par 10 si l’illusion est animée. Interagir avec l’illusion la fait disparaître.
3. Imitation (L) * :
L’ensorceleur peut prendre l’apparence d’une créature de taille proche (+ ou – 50 cm) qu’il voit au moment de l’incantation. Durée [5 + Mod. de CHA] minutes. Toucher l’Ensorceleur (une attaque ou non) met fin au sort.
PV : 2
Armure : 0
Armes au corps à corps :
Dague
Dégâts (DM) : 1d4 -1
Bâton férré
Dégâts (DM) : 1d6 -1
Équipement:
Potion de soins
Soin (PV): 1d8
Stats :
La Force -1
La Dextérité 0
La Constitution -2
L’Intelligence 4
La Sagesse 4
Le Charisme 2
Voies : Illusions
1. Image décalée (L) * :
Pendant [5 + Mod. de CHA] tours, lorsqu’une attaque le touche, l’Ensorceleur lance 1d6 : sur 5-6, il ne subit pas les DM.
2. Mirage (L) * :
L’Ensorceleur crée une illusion visuelle et sonore immobile d’une durée de [5 + Mod. de CHA] minutes (ou tours si l’illusion est animée). Le volume maximum de l’illusion est de 10 m de coté par rang dans la voie (portée 500 m). Divisez ces paramètres par 10 si l’illusion est animée. Interagir avec l’illusion la fait disparaître.
3. Imitation (L) * :
L’ensorceleur peut prendre l’apparence d’une créature de taille proche (+ ou – 50 cm) qu’il voit au moment de l’incantation. Durée [5 + Mod. de CHA] minutes. Toucher l’Ensorceleur (une attaque ou non) met fin au sort.
- FrèreRémi
- Messages : 5
Date d'inscription : 11/11/2020
Re: Passons aux stats
Mer 11 Nov - 18:13
Kätja Trödär
STATS:
PV:1d8+2 10
Armure:6+3 9
Arme corps à corps:
épée longue (DM 1d8) -3
dague (DM 1d4), -3
Arme à distance:
Arc+carquois (DM 1d6) 6
La Force -3
La Dextérité 6
La Constitution 2
L’Intelligence 0
La Sagesse 2
Le Charisme -2
Voie de l archer
1. Sens affûtés :
Pour chaque Rang dans cette Voie, le Rôdeur gagne un bonus de +2 à tous ses tests de SAG destinés à simuler la perception (vue, ouïe, vigilance, etc.).
De plus, il ajoute son Mod. de SAG aux dégâts qu’il inflige à l’arc et à son Initiative.
2. Tir aveugle (L) :
Le Rôdeur peut attaquer à distance un ennemi qu’il ne voit pas (par exemple invisible ou plongé dans le noir total),
mais dont il connaît l’existence et la direction approximative, comme s’il le voyait, donc sans le malus causé par le fait qu’il ne la voit pas.
Voie de la survie
1. Endurant :
Pour chaque Rang dans cette Voie, le Rôdeur obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de CON destinés à résister à la fatigue, aux intempéries et liés de manière générale à la survie en milieu naturel.
2. Nature nourricière :
Si le Rôdeur passe 1 heure en forêt, il trouve de quoi nourrir deux personnes (pour une journée) pour chaque rang qu’il possède dans cette voie.
En passant 1d6 heure(s) et en réussissant un test de SAG difficulté 10, le Rôdeur trouve des plantes médicinales qui lui permettent de soigner 1d6 PV par Rang. Ces plantes doivent être utilisées immédiatement.
Ces soins peuvent toutefois être répartis sur plusieurs patients : le joueur alloue les d6 correspondant aux plantes médicinales à sa guise.
STATS:
PV:1d8+2 10
Armure:6+3 9
Arme corps à corps:
épée longue (DM 1d8) -3
dague (DM 1d4), -3
Arme à distance:
Arc+carquois (DM 1d6) 6
La Force -3
La Dextérité 6
La Constitution 2
L’Intelligence 0
La Sagesse 2
Le Charisme -2
Voie de l archer
1. Sens affûtés :
Pour chaque Rang dans cette Voie, le Rôdeur gagne un bonus de +2 à tous ses tests de SAG destinés à simuler la perception (vue, ouïe, vigilance, etc.).
De plus, il ajoute son Mod. de SAG aux dégâts qu’il inflige à l’arc et à son Initiative.
2. Tir aveugle (L) :
Le Rôdeur peut attaquer à distance un ennemi qu’il ne voit pas (par exemple invisible ou plongé dans le noir total),
mais dont il connaît l’existence et la direction approximative, comme s’il le voyait, donc sans le malus causé par le fait qu’il ne la voit pas.
Voie de la survie
1. Endurant :
Pour chaque Rang dans cette Voie, le Rôdeur obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de CON destinés à résister à la fatigue, aux intempéries et liés de manière générale à la survie en milieu naturel.
2. Nature nourricière :
Si le Rôdeur passe 1 heure en forêt, il trouve de quoi nourrir deux personnes (pour une journée) pour chaque rang qu’il possède dans cette voie.
En passant 1d6 heure(s) et en réussissant un test de SAG difficulté 10, le Rôdeur trouve des plantes médicinales qui lui permettent de soigner 1d6 PV par Rang. Ces plantes doivent être utilisées immédiatement.
Ces soins peuvent toutefois être répartis sur plusieurs patients : le joueur alloue les d6 correspondant aux plantes médicinales à sa guise.
Re: Passons aux stats
Mer 11 Nov - 18:33
Vos stats sont bonnes mais indiquez les bien sous vos persos et non ici ;-)
Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
|
|